Novos dispositivos digitais chegam a Belo Horizonte e oferecem experiências interativas para leitura e criação literária

De um lado, um jogo multimídia desafia os leitores-participantes a criarem novos desfechos para o clássico 1984, de George Orwell. Do outro, uma plataforma digital para brincar e aprender a programação criativa enquanto cria suas próprias funfics. São provocações dos dois novos dispositivos literários que chegam à Biblioteca Pública Estadual, no dia 11 de setembro, e foram criados por artistas e desenvolvedores em residência criativa do programa Bibliohack Lab (BHL), durante a pandemia.

Em meio às transformações digitais, a tecnologia ressignifica os hábitos das leitoras e leitores do século XXI. Esse é o ponto de partida do programa BiblioHack LAB (BHL), que traz para Belo Horizonte um novo dispositivo portátil e interativo de leituraOmec, uma maleta que convida a pessoa a jogar coletivamente a história do livro 1984, de George Orwell, e que leva o leitor a navegar por outros conteúdos e a explorar a atemporalidade da obra, chega à Biblioteca Pública Estadual, no dia 11 de setembro (sábado), onde permanecerá por 4 semanas para uso e teste pelo público, seguindo em itinerância pelas bibliotecas públicas do estado para ações formativas.

 

Explorando elementos do hiperlink, a maleta-jogo possibilita a pessoa, no lugar de fazer a leitura do livro proposto, jogar em grupo a história proposta, explorando e vivenciando mais amplamente aquele universo. A partir de perguntas provocadoras sobre temas como distopias e manipulação da verdade, o leitor/participante é convidado a interagir com sensores e botões que o levam a uma jornada na qual suas escolhas podem conduzi-lo a diferentes finais.

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O dispositivo integra o BiblioHack LABprograma de inovação em leituras, livros e bibliotecas da organização social Casa da Árvore – uma das organizações pioneiras no desenvolvimento de inovação em práticas de leituras a partir da cultura digital, e foi criado com o objetivo de provocar uma experiência de interação com a literatura que fosse capaz gerar nas pessoas uma reflexão sobre quais habilidades e competências que ainda precisam ser desenvolvidas no âmbito da leitura e do aprendizado do futuro. “Os dispositivos inventados no BiblioHack nasceram com o objetivo de provocar uma experiência de interação com a literatura que fosse capaz gerar em nós uma reflexão sobre quais habilidades e competências precisamos desenvolver para compreender e participar do mundo no século XXI”, explica Aluísio Cavalcante, designer de inovação da Casa da Árvore e coordenador geral do BHL. Para ele, “as bibliotecas podem ser o coração da inovação nas práticas de mediação de leitura e formação de leitores, onde a arte tecnológica, o letramento para as mídias, a expressão artística e a participação social se unem para formação do leitor-cidadão”.

 

A residência criativa online do BiblioHack LAB integrou artistas, educadores, pesquisadores e desenvolvedores, que participaram de um processo seletivo e receberam auxílio técnico e financeiro. O projeto recebeu 12 propostas de dispositivos móveis interativos de literatura de diferentes regiões do Brasil, e todos foram avaliados pela equipe de residência, sendo dois aprovados: o Omec e o FunFic: um espaço inventivo, que traz narrativas ficcionais escritas por fãs, descontruídas da história original, e que na medida em que a história é construída, se tem a materialização de um lado e o código do outro: o caminho que o computador chegou para criar a imagem. “O FunFic é um dispositivo web, em que a pessoa cria a história, e esse uso da escrita literária alimenta a escrita criativa de códigos e vice-versa”, explica Cavalcante.

 

Omec foi criado com tecnologias abertas e de baixo custo, possibilitando ser replicado em outros contextos e a partir de outras provocações que façam sentido para quem estiver criando. A ferramenta terá o seu projeto técnico publicado em um Ebook, ainda em setembro, para estimular a criação de novos dispositivos interativos de leitura com base na sua proposta. O FunFic foi incorporado como dispositivo de leitura-autoria no site da Biblioteca Mário de Andrade (SP) e no site do www.bibliolab.com.br para acesso livre já disponível. Além disso, o BiblioHack LAB irá empreender uma campanha para que outras bibliotecas incorporem o FunFic em seus sites. Os dois dispositivos contam com recursos visuais, sonoros e sensoriais, permitindo uma experiência mais inclusiva e acessível

 

Para o coordenador da residência criativa e mentor dos projetos, Ricardo Palmiere, os dispositivos desenvolvidos pelo BHL deixarão uma contribuição para além das experiências que os leitores e os leitores poderão vivenciar na Biblioteca Pública Estadual. “Todo o processo, desde as pesquisas, a concepção até o desenvolvimento do protótipo, foi documentado e os projetos serão publicados sob licenças livres e disponibilizados em plataformas abertas para que possam ser remixados e reconstruídos em outras bibliotecas ou espaços com interesse neste tipo de tecnologia”, destaca Palmiere.

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CADERNO DE ATIVIDADES PARA BIBLIOTECAS

Além do desenvolvimento dos dispositivos, o BiblioHack Lab contou com outra linha de residência criativa durante a pandemia, onde reuniu 10 coautoras e coautores para a segunda edição do caderno “Experiências criativas com leitores do século XXI”, uma publicação com sugestões de atividades para bibliotecas, escolas e outros ambientes de formação de leitores. A publicação, que será lançada em versão impressa e ebook, traz sugestões para várias faixas-etárias e diferentes ciclos de aprendizagem, todas com o passo-a-passo e conteúdos complementares interativos para ajudar o profissional que atua na mediação de leitura ou formação de leitores. O cadastro para recebimento da publicação digital já pode ser feito no site do BHL.

 

SOBRE O BIBLIOHACK LAB

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O projeto é a ampliação da tecnologia social desenvolvida pela Casa da Árvore, que é uma das organizações pioneiras no desenvolvimento de inovação em práticas de leituras a partir da cultura digital. É reconhecida pelo Mapa da Inovação e Criatividade na Educação Básica e foi finalista dos prêmios Jabuti e IPL Retratos da Leitura. O programa conta com o patrocínio da IBM, o apoio da Cultivo Projetos e Soluções Criativas, da Secretaria da Cultura de Minas Gerais e a realização da Secretaria Especial da Cultura, Ministério do Turismo e do Governo Federal, através da Lei de Incentivo à Cultura.

Por Redacao

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